Betrokkenheid: Gamification
In het nieuwe media wereldje, waar alles virtueel is, is het soms moeilijk te bedenken hoe je de loyaliteit en betrokkenheid van jouw klant kan vergroten zonder tastbare middelen in te kunnen zetten. Het is echter goed mogelijk om via nieuwe media technologie het gedrag van jouw consument te beïnvloeden. Eén van die manieren is via ‘gamification’. Sebastian Deterding et al., user experience designer en onderzoeker, schreef over dit concept dat steeds meer toegepast wordt in commerciële software.
Ludification
Waarom gamification interessant is voor marketeers en commerciële bedrijven, is omdat het via gamification mogelijk is om de consument over te halen en zijn gedrag te sturen zoals de designer het bedoeld heeft. Dit werkt niet alleen voor letterlijke games, maar het werkt ook heel goed in ‘non-gaming contexts’ en past helemaal bij deze tijd van ‘ludification’. Ludification houdt in dat werktaken leuk gemaakt worden, zodat het minder moeite kost en er dus meer gedaan kan worden. Wanneer je het leuk vindt om verplichte taken te doen, ben je er meer bij betrokken en krijg je dus ook meer gedaan. Google gebruikte dit principe bijvoorbeeld bij het taggen van hun afbeeldingen voor Google Images. De game heette Google Image Labeler en de bedoeling was dat gebruikers van Google zo snel mogelijk afbeeldingen moesten taggen. Het game-element was dat je tegelijk met een andere gebruiker speelde en jullie alleen verder kwamen wanneer jullie genoeg dezelfde tags hadden ingetypt. Gebruikers waren gemotiveerd om dit te doen, omdat het gewoon een leuk spel was. Google profiteerde hiervan, omdat hun afbeeldingen zo beter vindbaar werden, omdat ze de tags kregen die Google’s gebruikers er blijkbaar mee associeerden. Om dit zelf te doen is bijna onmogelijk en zeer kostbaar, nu is het gratis, betrek je je gebruikers en is het ook nog eens effectief.
Badges in Sociale Media
Gamification kan gedefinieerd worden als een parapluterm voor het gebruik van video game elementen om user experience en user engagement te verhogen in non-game services en applicaties. Online en in sociale media kan het goed werken met badges. Badges zijn virtuele goederen die visueel zijn gerepresenteerd. Het doel van badges is om gebruikers te betrekken en te motiveren de service zo intensief mogelijk te gebruiken. Judd Antin en Elizabeth Churchill beschrijven in hun artikel vijf sociale psychologische functies van badges. Ten eerste motiveren badges omdat ze een doel stellen. Wanneer een gebruiker het beoogde doel van de designer behaald heeft, ontvangt hij een badge. Wanneer een gebruiker ook kan zijn eigen progressie kan zien, werkt dit het beste. Een tweede functie is dat badges het gedrag van gebruikers kan sturen door instructie te geven over wat hij moet doen om de volgende badge te kunnen verdienen. Ook laten zij zien welke actie geoorloofd zijn en welke het meeste waard zijn. De derde is reputatie. Door middel van verdiende badges kan een ander precies zien wat een andere gebruiker al gedaan heeft zonder dat deze daar over hoeft op te scheppen en dit zorgt voor betrokkenheid. Als vierde is het niet alleen voor het beeld van anderen, maar ook een bevestiging van de eigenwaarde van de gebruiker zelf. De laatste functie is groep identificatie. Door middel van badges kan je zien wie jouw gelijke is en dit versterkt het groepsgevoel en dus de betrokkenheid met de service.
Gamification van non-gaming services en systemen heeft dus als doel om de ervaring van de gebruiker leuker te maken en daarmee de gebruiker’s loyaliteit tot het product te verhogen, hem te betrekken en te motiveren tot hogere interactiviteit. Voor bedrijven en adverteerders beloven commerciële gamified systemen een makkelijke toegang tot waardevolle data over consumenten en een hogere betrokkenheid.
Bronnen:
Antin, Judd, and Elizabeth F. Churchill. “Badges in social media: A social psychological perspective.” (2011).
Deterding, Sebastian, et al. “From game design elements to gamefulness: defining gamification.” Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. ACM, 2011.
Deterding, Sebastian, et al. “Gamification. using game-design elements in non-gaming contexts.” PART 2-Proceedings of the 2011 annual conference extended abstracts on Human factors in computing systems. ACM, 2011.
Wil je hierop reageren?
Tweet naar @merge_media.
Of stuur ons een bericht op Facebook.
Vind je dit net zo interessant als wij?
Drink eens een inspirerende kop koffie met één van onze digital & social media experts.
Deze post is oorspronkelijk gepubliceerd in het Merge Media blog. Klik hier om naar de originele post te gaan.